Computer als Schöpfer Der Schutz von Werken und Erfindungen künstlicher Intelligenz.
محفوظ في:
| المؤلف الرئيسي: | |
|---|---|
| التنسيق: | الكتروني كتاب الكتروني |
| اللغة: | الألمانية |
| منشور في: |
Tübingen :
Mohr Siebeck,
2021.
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| سلاسل: | Geistiges Eigentum und Wettbewerbsrecht.
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| الموضوعات: | |
| الوصول للمادة أونلاين: | EBSCOhost |
| الوسوم: |
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جدول المحتويات:
- Cover
- Titel
- Vorwort
- Inhaltsübersicht
- Inhaltsverzeichnis
- Abkürzungsverzeichnis
- Erster Teil: Einführung
- 1. Kapitel: Einleitung
- A. Problemaufriss
- B. Stand der Forschung
- C. Methodik
- D. Gang der Untersuchung
- 2. Kapitel: Schöpferprinzip als status quo
- A. Traditionelle Bindung von Schutzrechten an natürliche Personen
- I. Vom geistigen Eigentum zum Immaterialgüterrecht
- II. Der Schöpfer als Legitimationsfigur
- 1. Urheberrechtstheorien
- 2. Patentrechtstheorien
- III. Rechtliche Bedeutung des Schöpfers
- 1. Urheberrecht
- 2. Patentrecht
- B. Schöpferprinzip und künstliche Intelligenz
- C. Bedeutungsverlust des Schöpfers
- I. Schöpfung ohne Schöpfer
- II. Von individualistischer zu kollektivistischer Rechtfertigung
- III. Auflösungserscheinungen des Schöpferprinzips im Recht
- IV. Verbleibende Bedeutung bei der Schutzrechtsentstehung
- D. Zusammenfassung
- Zweiter Teil: Technik im Wandel
- 3. Kapitel: Künstliche Intelligenz
- A. Computer als Werkzeug
- I. Klassische (imperative) Programmierung
- II. Besonderheiten der künstlichen Intelligenz (KI)
- B. Kurze Geschichte der KI
- C. Aktuelle Techniken und Möglichkeiten
- I. Maschinelles Lernen
- II. Neuronale Netze
- III. Evolutionäre Algorithmen
- IV. Computational Creativity
- 1. Texte
- 2. Bilder
- 3. Töne
- 4. Designs
- 5. Stoffe
- 6. Sonstiges
- V. Stand der Technik
- D. Versuch einer Definition
- E. Zusammenfassung
- 4. Kapitel: Kreative Computer
- A. Können Computer kreativ sein?
- I. Kreativität als schöpferische Arbeitsweise
- II. Imperative Programmierung als Ausschluss von Kreativität
- III. Veränderung durch künstliche Intelligenz
- 1. Lovelace Objection
- 2. Chinese Room Gedankenexperiment
- 3. Schaffen semantischer Informationen
- 4. Schöpfung als Prozess der Emergenz
- IV. Ergebnis
- B. Klassifikation von Computer-Schöpfungen
- I. Kriterien für Autonomie
- 1. Lernfähigkeit
- a) Überwachtes Lernen (supervised)
- b) Bestärkendes Lernen (reinforcement)
- c) Unüberwachtes Lernen (unsupervised)
- d) Deduktives Lernen
- 2. Anteil des gelernten Wissens
- 3. Anteil der Vorgaben des Programmierers
- 4. Eingriffs- und Steuerungsmöglichkeiten des Nutzers
- 5. Vorhersehbarkeit des Ergebnisses
- II. Drei Autonomiegrade von Computern und KI-Systemen
- 1. Computer-gestützte Schöpfungen
- 2. Computer-assistierte Schöpfungen
- 3. Computer-generierte Schöpfungen
- a) 1. Stufe: teilautonom
- b) 2. Stufe: hochautonom
- c) 3. Stufe: vollautonom
- III. Anwendungsbeispiele
- 1. Automatische Bildkorrektur
- 2. The Next Rembrandt
- 3. Roboterjournalismus
- 4. Genomeditierung mit CRISPR/Cas
- 5. Antennendesign
- IV. Übersicht
- Dritter Teil: Sozioökonomische Analyse
- 5. Kapitel: Schutzbedürftigkeit
- A. Ökonomische Analyse
- I. Effizienz als Regelungsziel
- II. Dynamische Effizienz durch Anreizstruktur
- 1. Public Goods Problem